Da quanto, non lo sai neanche tu: tre, quattro, nove anni?
Il tempo nella stanza è capriccioso.

Un nuovo tassello arricchisce la collana di saggi narrativi Laterza Solaris, si tratta dell’ennesimo lavoro di Vanni Santoni, che dopo aver raccontato la rave culture si addentra in una sottocultura ancora più sommersa e in cerca di una propria mitografia: quella dei giochi di ruolo. Come nel caso di Muro di casse, anche ne La stanza profonda la componente romanzesca è preponderante. Ciò non impedisce all’autore – attraverso un ricco apparato di note e un uso sistematico delle digressioni – di mappare l’universo e lo sviluppo dei giochi di ruolo (dunque la nascita e l’ascesa di Dungeons&Dragons e dei suoi derivati, sino ad arrivare a Magic: The Gatering, il capofila dei trading card game).

Tuttavia la particolarità di questo romanzo – e forse ciò che ha fatto pendere la bilancia per la candidatura allo Strega – risiede nella capacità di connettere un mondo ben definito (variegato ma pur sempre di nicchia) a dinamiche universali quali: il comportamento del gruppo, il meccanismo della nostalgia, l’inconscio collettivo della vita di provincia.

Il racconto si dipana in maniera non lineare, seguendo le reminiscenze – debitamente romanzate – dell’autore. Oggetto del ricordo è l’esperienza con i giochi di ruolo: le prime frequentazioni negli anni della scuola, il momento di massimo sviluppo negli anni universitari, il lento declino con il sopraggiungere dell’età adulta. Attorno al narratore si struttura un gruppo di personaggi, figure archetipiche della vita di provincia e del mondo nerd, come anche persone reali trasfigurate nella finzione. Le fantasticazioni permettono all’autore di ragionare sul comportamento del singolo nel gruppo, il grado di partecipazione emotiva vivifica una materia lontana alla maggior parte dei lettori.

Al centro dell’opera vi è la stanza profonda, un topos a metà fra realtà e immaginazione, una sorta di riassunto di tutto i luoghi in cui la realtà viene messa al bando per dare sfogo alle potenzialità della fantasia. La stanza è il luogo fisico in cui si svolge il gioco di ruolo, lo spazio aggregativo entro cui rapportarsi e condividere una passione in grado di superare le barriere di sesso o censo. L’aggettivo “profonda” restituisce la dimensione mitica del luogo, come se esso fosse situato alla fine di un percorso immaginario di speranza e paure, la stanza è anche una parentesi personale, il momento di sintesi di una resa dei conti fra la propria soggettività – la propria storia psichica – e il tempo umano.

La provincia è un contesto irrisolto, noioso e poco propenso al cambiamento, ma amato proprio per la sua natura di luogo natio cristallizzato nel ricordo. Proprio la nostalgia è il vettore principale della storia; il sentimento di usura del tempo dona tridimensionalità alla pagina. Scavando in se stesso Santoni si rapporta con l’inconscio del lettore, la stanza assume contorni metafisici, si trasfigura in porto franco della memoria:

Poi ci sono tutti quelli che sono passati ora o dopo o prima, e ci sei tu. Nel ’99, nel 2001, nel ’7, nel ’12… Tu che a vent’anni non hai che da scendere tre giri di scale e sei già lì ad allestire la stanza, ad aspettare i pugni sulla porta dei primi ad arrivare; tu che a trenta prendi il treno da Santa Maria Novella, se va bene alle 19:09, altrimenti 20:09 o 20:22, che venire a giocare è l’ultima occasione rimasta per cenare, almeno, coi tuoi; tu che a quasi quaranta prendi il treno per raggiungere una casa ormai vuota, ormai tua, il sancta sanctorum di un tempio in cui a volte pareva che la realtà non potesse mai entrare…

Come per Mari i giornalini dell’infanzia o la letteratura d’avventura nell’adolescenza, così in Santoni – che con Mari condivide l’attenzione per una lingua manierata – i giochi di ruolo (anche intesi nella forma materica di scatole, penne, taccuini) sono il feticcio da cui scaturisce l’ossessione, il motore primo da cui nasce la narrazione. Attraverso il gioco si misura la distanza del tempo, l’affezione per i momenti passati:

È come se fossero passati vent’anni. In effetti sono passati vent’anni. Ma nella stanza, quasi fosse stata una cella criogenica, per molto tempo tutto era rimasto così com’era, gli assalti della realtà avevano portato via qualcuno, ne avevano magari spaccato i vetri, ma finché giocavate, la bolla in qualche modo resisteva. Oggi, invece, neanche un anno dopo l’ultima giocata, gli strati, le croste, le falde degli anni crollano tutte assieme, una sull’altra…

A ben guardare non si tratta di una narrazione chiusa nel privato, la stanza profonda è il polo di una dialettica che si scontra con l’esterno, è il simbolo di un mondo saturo di cultura e pronto al collasso. Nella dinamica del gioco di ruolo vi è in potenza la solitudine della nostra contemporaneità recintata dai confini di un monitor, eppure permane quell’atteggiamento di resistenza – la volontà di fare gruppo per opporsi all’agonismo invasivo dei valori dominanti. L’atteggiamento di chi si chiude nella stanza è quello di non sottostare alle regole «di una società basata sulla sopraffazione», la negazione necessaria di una realtà abulica.

Benché Santoni sia un autore poliedrico, questo suo ultimo lavoro – riassumendo i tratti salienti delle opere precedenti – tira le fila di una poetica proteiforme ma unitaria. Nel libro ritroviamo i personaggi precari della provincia – stavolta sottratti alla loro natura epigrammatica (si veda l’esordio dell’autore), gli interessi culturali dei «figli del benessere», i ragni come paura atavica o minaccia latente, la fascinazione fantastica del Santoni HG (eteronimo con cui firma la produzione fantasy), i primi vagiti dell’interesse per la rave culture. Insomma La stanza profonda rappresenta, per adesso, la chiave di volta che scopre il gioco di rimandi, il dialogo fra diverse opere intersecate nella medesima poetica.

Nel panorama italiano Santoni si inserisce come un oggetto non identificato: riesce a seguire le proprie ossessioni e a modellarle con l’originalità e la competenza stilistica di una scrittore maturo. Da un immaginario composito trae opere che problematizzano l’approccio alla cultura – e quindi la visione della realtà – della nostra generazione (senza per questo risultare meramente generazionale). Eversione, fantasia, competenza: chiediamo questo a un intellettuale, soprattutto nel tempo in cui l’universo discorsivo si configura come una babele di cliché mediatici.

La stanza profonda Book Cover La stanza profonda
Laterza Solaris
Vanni Santoni
saggio narrativo
Laterza
Marzo 2017
151
Riccardo Falcinelli
per chi vuole esplorare l'universo dei giochi di ruolo, ma anche per chi vuole riflettere sui meccanismi del ricordo